Memahami 5 tahap Design Thinking
Guru memahami alur Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test dalam bahasa yang dekat dengan praktik kelas.
Design Thinking membantu guru bergerak dari memahami manusia, merumuskan masalah, menghasilkan ide, mencoba versi kecil, lalu memperbaiki solusi berdasarkan feedback nyata.
Guru memahami alur Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test dalam bahasa yang dekat dengan praktik kelas.
Guru memahami bahwa setelah test, proses bisa kembali ke tahap sebelumnya untuk memperbaiki solusi.
Guru dapat memetakan tantangan kelas atau sekolah ke tahap Design Thinking yang tepat.
Guru berlatih memilih langkah yang tepat dalam skenario kelas nyata.
Diagram ini membantu guru melihat bahwa proses Design Thinking bergerak dari pemahaman manusia menuju percobaan solusi. Dalam praktiknya, proses ini bisa maju-mundur sesuai temuan di kelas.
Memahami manusia
Dengarkan dan amati pengalaman murid, guru, orang tua, atau staf.
Apa yang sebenarnya mereka alami, rasakan, butuhkan, dan harapkan?
Guru mewawancarai beberapa murid yang jarang mengumpulkan tugas untuk memahami hambatan mereka.
Merumuskan masalah
Susun temuan menjadi masalah yang jelas dan manusiawi.
Masalah inti apa yang perlu kita selesaikan terlebih dahulu?
Masalah diubah dari βmurid malasβ menjadi βmurid bingung memulai tugas karena instruksi terlalu panjangβ.
Menghasilkan banyak ide
Cari banyak kemungkinan solusi sebelum memilih satu.
Ide apa saja yang mungkin membantu, termasuk ide yang belum biasa?
Guru dan murid membuat 20 ide cara membuat instruksi tugas lebih mudah dipahami.
Membuat versi coba
Buat bentuk sederhana dari solusi agar bisa dilihat dan dicoba.
Versi kecil apa yang bisa kita coba tanpa menunggu sempurna?
Guru membuat template tugas 3 langkah dengan ikon dan contoh jawaban singkat.
Menguji dan memperbaiki
Coba prototype, kumpulkan feedback, lalu revisi.
Apa yang berhasil, apa yang membingungkan, dan apa yang perlu diubah?
Guru meminta murid memakai template baru dan menandai bagian yang masih membingungkan.
Beberapa sumber memakai istilah yang berbeda. Untuk guru, yang penting bukan menghafal istilah, tetapi memahami fungsi tiap tahap.
Mengumpulkan inspirasi dan memahami tantangan dari manusia yang mengalami masalah.
Menafsirkan temuan, mencari pola, dan merumuskan peluang desain.
Menghasilkan banyak kemungkinan solusi sebelum mengevaluasi.
Membuat ide menjadi nyata melalui model, simulasi, sketsa, atau versi coba.
Mengambil feedback, belajar dari penggunaan nyata, dan mengembangkan solusi.
Baca skenario singkat, lalu pilih tahap Design Thinking yang menurut Anda paling tepat. Simulasi ini melatih guru agar tidak selalu langsung lompat ke solusi.
Murid sering bertanya ulang setelah guru menjelaskan tugas. Sebagian murid mulai bekerja, sebagian lain diam karena bingung.
Tanya murid mengapa mereka ragu berbicara.
Masalah: murid takut salah dan tidak tahu kapan harus masuk diskusi.
Buat ide kartu peran, kalimat pembuka, diskusi berpasangan, atau voting ide.
Coba kartu peran diskusi selama 15 menit.
Minta murid memberi feedback: peran mana yang membantu?
Tanya beberapa orang tua kapan dan bagaimana mereka biasa membaca pesan sekolah.
Masalah: pesan terlalu panjang dan informasi penting sulit ditemukan.
Buat ide format ringkas, ikon prioritas, pesan satu layar, atau infografik mingguan.
Coba format pengumuman 3 poin selama satu minggu.
Cek respons orang tua dan jumlah pertanyaan ulang.
Tahap harus selalu linear dan tidak boleh mundur.
Design Thinking bersifat iteratif. Setelah test, guru bisa kembali ke define, ideate, atau prototype.
Empathize cukup dengan menebak kebutuhan murid.
Empathize perlu observasi, percakapan, atau data nyata dari pengguna.
Prototype harus berupa produk yang bagus.
Prototype cukup berupa versi coba: sketsa, template, simulasi, role-play, atau alur baru.
Test berarti mencari benar atau salah.
Test berarti mencari pembelajaran: apa yang perlu dipertahankan, diperbaiki, atau dibuang.
Pilih satu masalah nyata di kelas atau sekolah. Coba petakan tahap yang paling Anda butuhkan saat ini.
Empathize membantu guru memahami manusia. Define membantu memperjelas masalah. Ideate membuka kemungkinan solusi. Prototype membuat ide bisa dicoba. Test membuat guru belajar dari kenyataan dan memperbaiki rancangan berikutnya.