Memahami gambaran besar kelas
Peserta melihat alur lengkap kelas Design Thinking dari fondasi, aplikasi pendidikan, hingga implementasi nyata.
Sebagai guru, kita sebenarnya sudah mendesain setiap hari: pengalaman belajar, tugas, alur kelas, ruang, budaya, bahkan interaksi dengan murid. Kelas ini membantu Anda melakukannya dengan lebih sadar, empatik, kreatif, dan terarah.
Design Thinking bukan sekadar metode brainstorming, tetapi cara berpikir untuk memahami kebutuhan manusia, merumuskan masalah dengan tajam, mencoba solusi, lalu memperbaikinya melalui umpan balik nyata.
Anda tidak hanya paham konsep, tetapi juga mampu merancang solusi belajar, pengalaman sekolah, dan inovasi kecil yang benar-benar bisa dicoba.
Peserta melihat alur lengkap kelas Design Thinking dari fondasi, aplikasi pendidikan, hingga implementasi nyata.
Peserta memahami bahwa Design Thinking adalah pendekatan pemecahan masalah yang berpusat pada manusia.
Peserta melihat bahwa guru dapat menggunakan Design Thinking untuk kelas, program sekolah, dan pengalaman belajar murid.
Peserta mengenal berbagai tools seperti empathy interview, journey map, ideation, prototype, test, dan workshop template.
Peserta siap memasuki kelas dengan pola pikir kreatif, reflektif, dan berani mencoba.
Guru belajar memulai dari empati, bukan asumsi.
Guru berlatih berpikir terbuka, iteratif, dan tidak takut mencoba.
Rancangan belajar menjadi lebih bermakna karena berangkat dari pengalaman nyata.
Design Thinking membantu guru bekerja bersama murid, rekan guru, dan komunitas sekolah.
Guru tidak harus menunggu sempurna untuk mulai mencoba ide.
Sekolah tumbuh menjadi ruang belajar yang adaptif, reflektif, dan terus berkembang.
Berikut gambaran besar struktur kelas yang akan Anda pelajari dari awal hingga akhir.
Dari mindset, proses, aplikasi, hingga implementasi di kelas dan sekolah.
Apa itu Design Thinking, sejarahnya, Creative Confidence, 5 tahap, dan Design Sprint.
Mencari tantangan nyata di sekolah, riset empati, journey mapping, dan How Might We.
Menghasilkan ide, memilih ide, membuat prototipe cepat, menerima feedback, dan iterasi.
Toolkit guru, LAUNCH Cycle, Reggio Emilia, dan studi kasus kelas nyata.
Mendesain budaya maker, service blueprint, dan co-design dengan komunitas sekolah.
Canvas, template, metode fasilitasi, worksheet, dan rencana aksi nyata.
Anda bisa menampilkan foto profesional mereka pada kartu berikut. Jika file gambar belum ada, kartu tetap akan menampilkan inisial sebagai fallback.
Tokoh sentral dalam pengembangan human-centered design, IDEO, Stanford d.school, dan gerakan creative confidence.
Memopulerkan Design Thinking sebagai pendekatan inovasi untuk organisasi, strategi, layanan, dan perubahan.
Menekankan bahwa kreativitas bukan bakat langka, tetapi kapasitas yang bisa dilatih dan dibangun melalui pengalaman.
Membawa semangat Design Thinking, kreativitas, dan maker mindset ke pembelajaran yang lebih otentik untuk murid.
Mengembangkan LAUNCH Cycle sebagai kerangka Design Thinking yang ramah untuk kelas dan proyek murid.
Menginspirasi pengembangan makerspace sekolah sebagai ruang eksplorasi, desain, literasi, dan penciptaan.
Landasan utama penerapan Design Thinking untuk guru dan konteks sekolah.
Dasar penting untuk memahami creative confidence dan keberanian berkarya.
Memperluas pemahaman tentang Design Thinking sebagai pendekatan inovasi.
Menjadi rujukan untuk metode cepat menguji ide dalam waktu singkat.
Contoh penerapan Design Thinking yang lebih dekat dengan dunia sekolah.
Membawa semangat Design Thinking dan maker-centered learning untuk murid.
Rujukan penting untuk makerspace dan budaya membuat di sekolah.
Membantu melihat bagaimana layanan sekolah juga dapat dirancang dengan mindset desain.
Sumber ide aktivitas workshop, ideation, dan fasilitasi kreatif.
Jika Anda sudah memahami peta perjalanan kelas ini, tandai pendahuluan sebagai selesai lalu lanjut ke modul berikutnya: Apa Itu Design Thinking?