Memahami ideasi sebagai proses membuka kemungkinan
Guru memahami bahwa tahap ideasi bukan langsung mencari ide terbaik, tetapi memperluas pilihan solusi terlebih dahulu.
Ideasi adalah saat guru dan tim sekolah membuka kemungkinan sebanyak mungkin. Gamestorming membuat proses ini lebih hidup: ide ditulis, digambar, dipindahkan, dikelompokkan, dimainkan, lalu dipilih dengan lebih sadar.
Guru memahami bahwa tahap ideasi bukan langsung mencari ide terbaik, tetapi memperluas pilihan solusi terlebih dahulu.
Guru dapat memakai permainan sederhana agar sesi ideasi lebih aktif, visual, dan tidak didominasi satu orang.
Guru belajar kapan harus memperbanyak ide dan kapan mulai memilih ide.
Guru dapat memilih game, durasi, aturan, dan output yang sesuai dengan tantangan kelas atau sekolah.
Banyak rapat guru langsung lompat ke βide mana yang paling realistis?β Akibatnya, ide baru mati terlalu cepat. Dalam Design Thinking, ideasi dimulai dengan divergent thinking: memperbanyak kemungkinan sebelum mengevaluasi.
Setelah ruang ide cukup kaya, barulah tim masuk ke convergent thinking: mengelompokkan, memilih, dan menentukan ide yang layak diprototipekan.
Belum dinilai. Belum dipilih. Semua ide boleh masuk.
Mulai dipilih berdasarkan dampak, kelayakan, dan pembelajaran.
Jangan membahas dulu apakah ide bagus, realistis, atau mahal. Catat dulu sebanyak mungkin.
Semakin banyak ide awal, semakin besar peluang menemukan ide yang tidak biasa.
Ide yang terlihat aneh sering menjadi jembatan menuju solusi yang segar dan masuk akal.
Gunakan kalimat βya, danβ¦β agar ide berkembang, bukan langsung ditutup.
Tulis satu ide di satu sticky note agar mudah dikelompokkan, dipindah, dan dipilih.
Gunakan sketsa, kata kunci, simbol, atau storyboard agar ide tidak hanya hidup di kepala.
Ideasi yang baik tetap membutuhkan struktur. Game membantu guru membuka ruang, menjelajah ide, lalu menutup sesi dengan keputusan awal yang bisa ditindaklanjuti.
Mencairkan suasana, membuat semua orang berani ikut, dan membuka kemungkinan.
Menghasilkan banyak ide, menggabungkan perspektif, dan memancing ide tidak biasa.
Mengelompokkan, memilih, dan menentukan ide mana yang akan diproses ke tahap berikutnya.
Menghasilkan ide cepat
3 menit ide individu β 12 menit pengembangan kelompok β 3 menit pitch.
Cocok untuk mencari ide cara membuat instruksi tugas lebih jelas.
Kelompok yang cenderung diam
Setiap orang menulis ide, lalu ide diputar agar orang lain menambahkan.
Cocok agar guru introvert atau murid pendiam tetap punya kontribusi.
Membuka ide liar
Tanyakan kebalikan masalah: bagaimana membuat pengalaman makin buruk? Lalu balikkan jawabannya.
Cocok saat tim kehabisan ide atau terlalu serius.
Mengelompokkan banyak ide
Tempel semua ide, kelompokkan berdasarkan kemiripan, lalu beri nama tema.
Cocok setelah brainstorming besar agar ide tidak berantakan.
Memilih ide awal
Setiap peserta diberi beberapa titik suara untuk memilih ide yang paling menjanjikan.
Cocok untuk memilih ide prototype pertama.
Membuat ide terasa nyata
Gambar alur pengalaman pengguna sebelum, saat, dan sesudah memakai solusi.
Cocok sebelum membuat prototype layanan atau aktivitas kelas.
Sticky notes yang tersebar, sketsa kasar, dan ide yang terlihat aneh bukan tanda sesi gagal. Itu tanda tim sedang membuka ruang kemungkinan. Tugas fasilitator adalah menjaga energi, bukan langsung merapikan semuanya terlalu cepat.
Pilih tantangan, ukuran kelompok, waktu, dan energi tim. Sistem akan memberi rekomendasi game, target jumlah ide, dan agenda ideasi mini.
Untuk kelompok yang cenderung diam
Bagaimana kita dapat membantu murid berani bertanya saat belum paham?
Brainwriting
30 ide dalam 15 menit
3 ide kandidat untuk prototype
Sesi ideasi sering gagal bukan karena guru tidak punya ide, tetapi karena ruangnya terlalu serius. Warm-up ringan membantu peserta merasa aman untuk menyumbang ide.
Minta tim menulis 5 ide terburuk. Setelah tertawa, balikkan ide buruk menjadi peluang.
Satu orang memberi ide, orang berikutnya menambahkan dengan kalimat βya, danβ¦β.
Ambil benda acak di ruangan. Tanyakan: benda ini mengingatkan kita pada solusi apa?
Semua orang menggambar ide selama 3 menit tanpa bicara. Setelah itu baru berbagi.
βItu tidak mungkin.β
Bagian mana yang mungkin dicoba dalam versi kecil?
βKita sudah pernah coba.β
Apa yang bisa kita ubah dari percobaan sebelumnya?
βNanti repot.β
Apa versi paling ringan dari ide ini?
βMurid kita tidak bisa.β
Dukungan apa yang perlu dirancang agar murid bisa mulai?
Setelah game selesai, jangan biarkan ide hanya menjadi catatan rapat. Tutup sesi dengan format output yang jelas agar bisa lanjut ke tahap memilih ide dan prototype.
Semua ide ditempel, dikelompokkan, lalu diberi nama tema.
Tim memilih tiga ide paling menjanjikan untuk dikembangkan.
Satu ide dipilih untuk langsung dibuat versi coba.
Ide divisualkan sebagai alur pengalaman pengguna.
Pilih satu pertanyaan HMW dari modul sebelumnya. Buat rencana ideasi sederhana yang bisa dilakukan dalam rapat guru, PLC, atau sesi kelas.
Gamestorming memberi struktur agar ideasi tidak berubah menjadi rapat biasa. Buka ruang ide, jelajahi kemungkinan, lalu tutup dengan output yang jelas. Jangan memilih terlalu cepat. Buat ide terlihat, hidup, dan siap dikembangkan.